四、皇帝初体验之依葫芦画瓢
具体实践一次就能很快的理解以上所述的运作机制:
1. 首先在公路(游戏最初始时那条通向地图外的道路即为公路,外来移民、商队等都从这里来到你的城市)边随便规划几栋平民住房(common housing)。片刻后,移民纷纷涌来,形成了最初级的棚屋区(shelter)。此时,点击最右下方第三个图标进入城市状况通览(city summary),可以看到第五项就业状况(Employment)内容为红色,失业率为100%。
2. 为了让棚屋升级成为茅屋(hut),必须向平民提供用水。在附近的路边建造一口水井(well),几秒钟后,这口水井即自动招募了4个劳工,而城市的失业人口则相应减少了4个。
3. 再过片刻,水井边出现了一个挑水夫(water carrier),在附近街道上逛悠。依次点击safety - see water,查看居民供水状况,可见他经过的住房供水的蓝色条柱节节攀升。得到供水后,住房升级成为茅屋。挑水夫走远后,此条柱则缓慢的下降。注意,每个服务性建筑正常运作后提供的行人数(比如这里的挑水夫)大多是固定的一个,和其招募的劳工数(employee)无关。只有警察亭(watchtower),安塔(inspectors tower)在环境改善,地段吸引力(desirbility)提升后可以升级,并提供两个walker。
4. 尝试右键单击水井,将employee改为not working,观察挑夫的消失、失业率的上升、居民用水问题长期激化、最终导致住房等级的下降和居民的移出。恭喜!您已经掌握了劳动人口的微观调控、让人民下岗这一政治经济学领域的高级技巧!
5. 再过片刻--轰!一所民宅着火了!接着火灾蔓延,一代烟功夫,刚刚小有发展的居民区变成了一片瓦砾。火灾是游戏中最头痛的问题之一。为了避免这种状况,就要通过巡视员(inspector)不断巡逻,及早根除火灾、危房两种隐患。
6. 现在铲除刚才火灾后的废墟。重复上面1、2两步,然后依次单击safety - see hazard,可以看见住房区代表火灾、危房的红色条柱在缓慢的上升,当条柱升到最高后,火灾或崩塌就不可避免了。
7. 现在,在附近路边建造一所安塔(inspectors tower),和前面水井一样,片刻后马路上多了一位巡视员。再次查看safety - see hazard,可以看到巡视员走过的地方,红色条柱迅速下降,直到消失。游戏中住房、服务性、工业、仓储类建筑都需要安塔的巡视。而美化类、纪念类建筑、多数军事类(除了weaponsmith兵器厂)、农业类建筑(除了fishing渔场)则不需要。
8. 接下来我们通过美化环境来升级安塔和水井。游戏中可以升级的服务性建筑只有well,watchtower,inspectors tower三种。在安塔和水井旁边建造一些美化设施(Aesthetics,如雕像、花园等),当达到一定的环境水准后,水井和安塔会自动升级。如前所述,安塔升级后会提供两位巡视员,而水井升级后则供水更加清洁卫生,降低传染病(infection)发生的可能,有助于城市卫生(Hygiene)指标。
9. 继续观察片刻,将会发现巡视员也好、挑水夫也好,他们总是从工作地点出发,向某一方向行走一定距离,然后回到起点。总路程的长度是固定的,而一开始向道路的哪个方向行走则是随机的。这样的话就可能出现行走路线分布不平均、某片居民区长期得不到服务而另一些地方服务过剩。解决这个问题的办法是路障(矮墙也有同样效果)。
10. 在安塔靠马路的两格中的一格布置一个路障,即会发现以后巡视员出门后都向固定的一边行走。恭喜!现在您已经学会运用路障和适当的规划调整行人的路线了!这可绝对是高手进阶最重要的奥义!
【进阶篇】
(如果您能轻易避免财政赤字,请跳过此篇)
一、安居乐业之道
首先我们来看看如何把一片居民区升到顶级。
1. 一个完善的、设施齐全的平民居住区,应当包括:
·一个普通集市(common market),及集市里的食品店(food shop)、麻布店(hemp shop)、陶瓷店(ceramic shop)、茶叶店(tea shop);
·一个提供三种食品(appetizing food)的食品工厂(mill),以及一到两个储存麻布、陶瓷、茶叶的储物场(warehouse);
·八栋服务性建筑:安塔(inspector's tower),警哨(watchtower),水井(well),祖庙(ancestral shrine),草药店(herbist),针灸店(acupuncturist),佛教或道教(buddhist or daoist)
,税局(tax station);
·适当的美化类建筑,比如雕像(sculptures)、美化性矮墙(aesthetic wall)、美化性植物(aesthetic tree)、花园(garden)、美化的道路(improved road)等。
·另外,还需要附近有音乐学校(music school)、杂技学校(acrobat school)为居民提供娱乐。
2. 民以食为天,随着居民生活水平的提高,对食品口味的要求也在不断的提升。游戏中的食品共有9种:野味肉(game meat),鱼肉(fish),粟(millet),麦(wheat),稻(rice),卷心菜(cabbage),香料(spice),豆腐(bean curd),盐(salt)。根据mill储存了几种食物,食品店进货时得到不同档次的食品;要调节集市提供的食物档次,在集市上右键单击,调节最低档次(minimum quality)即可。注意前提是mill要储存有相应种类的食品,否则居民就要为了嘴巴刁而饿肚子了。
食品口味档次 构成种类 bland 1 plain 2 appetizing 3 tasty 4 delicious 53. 食物的来源可以通过种田本地生产,也可以通过进口。许多食物,如粟(millet)、麦(wheat)价格非常便宜,进口不失为解决温饱问题的好方法。同样,麻布、陶瓷、甚至茶叶的供应,都可以部分依靠进口。
4. 为了提供麻布,可以建立一个麻种植园(hemp farm)。一般一个麻种植园的产出足够两千人的城市所需。为了提供陶瓷,可以发展制陶业。一个陶土坑(clay pit)的产出量可以带动两到三个烧陶窖(Kiln),也足够两千人口所需。陶器也是非常有效的祭祀用品。同样,建造茶园以提供茶叶。
5. 音乐学校(music school)、杂技学校(acrobat school)无需建造在居民区内部。只要距离不是过远,艺人会自动前往居民区提供表演服务。
6. 如果服务设施齐全却出现某些住房达到某个等级即无法继续升级,最多见的是环境(desirbility)因素。在此住房附近建造美化设施,必要时改变附近建筑布局。另外一种可能则是某种服务一直无法到达此处,这时就必须改变建筑布局和合理运用路障来解决。
7. 当居民区升级到美舍(Elegant Dwelling)以上时,就可以考虑开设税所。建造税所的先决条件是建造了衙门(administrative city),而要使税所正常运作,还需要提供纸张(paper)(汉代以前是用wood代替)。衙门是个占地方的主,我一般把他扔到偏远郊区,或者放进富人区里。建立一个造纸厂(paper work)开始纸张的生产。由于造纸的原料是麻布(hemp),所以最好保证造纸厂附近有仓库储藏麻布。一间造纸厂的产出足够两个税局加一个孔庙的用纸量。在normal难度下,一栋Luxury Apartment(豪宅,顶级民居)一年大约缴纳100 - 200钱的税款。(而Heavenly Compound,顶级贵族住房)每年纳税额则达约400 - 800钱之多。)
8. 有了相当的物资储备后,不要忘记向祖先祭祀;点击宗教(religion)然后单击右上标题,进入祭祀界面。只有祖先类英雄(ancestory heros)长期得不到祭祀后会发怒。一般来说,保持三位祖先英雄(女娲、神农、黄帝)的满意度在称心(contented)以上,祖先们就不至于用天灾来惩罚你。
完成了以上几条后,建立一个稳定的顶级平民区应当不在话下。依样画葫芦,接着建立一片顶级的贵族居住区:
1. 要规划初级的贵族宅邸(elite housing),普通四合院(Modest Siheyuan),第一必须建造了衙门(administrative city);第二要建造好宫殿(palace)。第三是环境要有相当的要求,所以选址最好远离工业、军事设施,并加以美化。通常美观的道路(improved road)就可以。最后,每规划一栋普通四合院,必须从仓库中支付100 麻布(hemp),100 陶器(creamic),所以仓库中这些货品要有相当的存量。
2. 贵族当然要享受高档服务,所以集市也要求是大集市(grand market),相应的,商店要有六爿:除了食品店(food shop)、麻布店(hemp shop)、陶瓷店(ceramic shop)、茶叶店(tea shop)外,加上丝绸店(silk shop)、漆器店(ware shop)。
3. 贵族对吃尤其挑剔,必须保证食品店有美味(tasty)食品(相应的食品工厂有四种以上的食品供应)。
4. 唱唱小曲以及翻翻筋斗已经不能满足贵族越来越高的品味了。他们需要看戏,所以必须为他们建造戏院(thearter pavilion)。同时,建造一个戏剧学校(drama school)以培养戏班子。同样,戏剧学校无需建造在居民区内部。
5. 士大夫都是孔子门生,所以单单是祭祀祖庙还不够,还要为他们建造孔子学院(confucius acadamy)。孔庙正常运作需要纸张。
6. 老百姓可以满足于小小的佛寺和道坛,但贵人们需要宏伟的佛塔(buddhist pagoda)和道观。
7. 其他的要求和平民区雷同。终于满足了这些腐朽寄生阶级的一切欲望……
一个问题:贵族不参加劳动,要求又高,为什么还要花如此大的力气建造贵族住宅区?
的确贵族不是必须的。但是他们有以下两个用处:第一,他们纳税比平民多得多。第二,为了建造额外的军营,必须发展出高等级的贵族宅邸。
二、外交与贸易
其他城市与你的关系,分成loyal、committed、congenial、apathetic、displeased、hostile、furious等,敌意越高越容易受到战争威胁。大地图上每所城市图标边的盾牌数(1-5)表示其军事力,铜钱数(1-5)表示其经济力。一般而言,一个盾牌的军事力相当于两到三营的conscript。
在大地图点击其他城市,可进行的操作包括:
1. request goods or money:索取钱物;降低外交关系的有效途径。
2. fullfil a request:完成其他城市的要求。
3. give a gift:送礼。送钱的效果不如送对方需要的货物。如果是赠送珍禽异兽,对方收到他们没有的动物后一定会回赠你土产的动物。但是赠送动物似乎与城市友好度无关。
4. conquer this city:进行军事征服。远征前可以先确定进军的方式、攻击目标以及索取贡物的种类和数量。如果对方城市为fortified city(有城墙),那么远征军中最好包括相当数量的(infantry)步兵和seige weapon(投石机)。如果征服成功,将强行打开和对方城市的商路,并于每年年初获得进贡。
5. train a spy:训练间谍;花费250钱。间谍可以探查对方城市的军事动向,或者进行破坏活动sabotage。
6. diplomatic request:外交谈判;包括开通商路、要求结盟、请求派遣援军(向同盟国或属国)、要求对第三方发兵(向属国)。
7. spy map:对方城市的间谍地图,只有玩家间对战时才有效。
8. break alliance:解盟;顾名思义。
贸易:出口lacqure ware、carved jade、silk等贵重货物,是财政收入的重要来源。而适当进口食物、日用品,也是协调工业发展的有效方法。和某个城市开通商路后,就可以建造贸易站(trade station)和贸易港(trade quay)。注意贸易港要建在一段平齐的河岸边。右键单击贸易站,可以规划进出口额,注意此时所指定某货物的数额是指此货物在该贸易站的容许仓储量。贸易会影响两国关系,如果漫天要价、长期贸易顺差,对方不满度会上升。
三、工农业
发展本地工业是解决就业问题的有效手段。如果有出口潜力,可以适当发展加工业,比如进口jade加工成carved jade卖出。
工业和军事设施对环境有非常大的负面影响,所以工业区最好统一安排在远离生活区的地段,并且接近于原材料产地。
大多数农业设施(除了猎人棚和渔场),对环境没有明显影响;在农田周围建设水渠为农田提供灌溉,可以增加产量。经验上,三块灌溉过的农田,种植适合气候的作物,可以维持六到七千人口所需。
原材料和作坊的比例大致如下:
1 clay pit 2 kiln 1 wood cutter 1 steel furnace 1 wood cutter 2 lacquerware maker 1 lacquer refinery 2 lacquerware maker 1 steel furnace 2 weapon smith 1 Silkworm Shed 2 weaver 1 bronze furnace 2 bronzeware maker 1 clay pit 2 bronzeware maker默认工业产品是运往储物场的,而农业产品则运往食品工厂;如果要让储物场接受多余的农产品,右键单击某个储物场,然后把所需接受的货物规则改为accept;对储物场仓储规则的调节是物流调控的重要一手段;货物规则共有以下几种:
接受(accept):接受由产出处的运输车运来的此类货物;
不接受(not accept):不接受由产出处的运输车运来的此类货物;
清空(empty):不但不接受,而且此储物场的运输车将把原来已储存的货物运出,到其他接受此货物的建筑;
取得(get):不但接受,而且此储物场的运输车将四处搜索存有此货物的建筑(但不会和另一个get冲突),在此储物场积累此类货物。
通过合理调节储物规则,可以大大增加物资流动效率。比如,在平民居民区集市临近处建造一个储物场,并把规则设为get 8 ceramic, get 12 hemp, get 8 tea, get 4 paper就是一个好主意。
四、兵者国之大事
建立正常的军事力量包括如下步骤:
首先是必须建立一个正常运作的衙门(administrative city);
第二步,是在金属产地(铜或铁)附近建立冶炼厂(smelter/furnace),并向冶炼厂提供稳定的木材作为燃料,以得到金属原料;
然后,在附近建立几个兵器厂(weapon smith)以生产兵器。
接下来在合适的地点建造军营(fort)。注意军营对环境的负面影响是很大的,所以最好远离居民区;为了加快士兵的训练速度,最好在军营集中的地段附近建一个储物场,把储存规则设为get weapon 24件,get wood 8件,其他都是not accept。这里的木材是弓弩兵、投石车兵所需的。
兵营最大兵数以及训练所需材料:
兵种 每营人数 每营人数 步兵 16 武器16件 弩兵 16 武器16件,木材8件 骑兵 8 武器8件 车兵 4 武器4件,木材8件 投石 4 武器8件,木材16件军团的三种攻击状态:
Fierce Dragon:看到敌人即上前主动攻击。
Alert Tiger:只警界附近一定的范围。
Armored Turtle: 不追击敌人。敌人走到跟前才攻击。
某个地图上敌军入侵的地点都是固定的几个,所以在相应地段围起一段城墙,建造一个城门然后再竖立若干箭塔,对防御会很有帮助。但是单纯依靠塔楼战术是不可行的,机动力量仍然是国之根本。
【腾飞篇】
“治大国如烹小鲜” -- 李耳
当您已经对前文所述的全部了然于胸,再系统的论述就已显多余。以下点滴是众多治国达人的心血结晶,希望对您有所裨益。
·行人(walker)分为定向(destination)和自由(random)两种;定向行人能够自动前往其目标,比如食品店的采购员(Food shop buyer),能够自动以最短的路线前往符合要求的最近的那个食品工厂(mill)。而巡视员(inspector)、挑水夫(Water carrier)等就是自由行人。定向行人不会受到路障、矮墙门的干涉,这是和自由行人的一个重要区别。游戏中的定向行人有: 杂技师(Acrobat);乐人(Musicians);演员(Actor);购物员(buyer)。而其他服务性建筑的行人都是自由行人。
·如你所知,自由行人出门后行走方向和路线是随机的。为了提高服务的效率,重要的一点就是尽量避免支路,对于道路岔口尽量用路障或矮墙门封堵一边使之成为直线或折线。另外很重要的一点就是自由行人一次能走的总路程是有上限的,当他们走到这个极限时,就会从最近的道路返回起始建筑;如果没有其他更近的路程,他们就转身原路返回。以下是自由行人的行走距离限制:
建筑 行人 距离(格)
草药铺(Herbalists) 草药师(Herbalist) 30
针灸铺(Acupuncturists) 针灸师(Acupuncturist) 30
水井(Well) 挑水夫(Water carrier) 33
安塔(Inspectors tower) 巡视员(Inspector) 33
警哨(Watchtower) 警卫(Guard) 33
税局(Tax office) 税吏(Tax collector) 33
祖庙(Ancestral shrine) 祭官(Diviner) 41
佛教建筑(Buddist buildings) 和尚(Monk) 41
道教建筑(Daoist buildings) 道士(Priest) 41
孔子书塾(Confucian academy) 学者(Scholar) 41
集市(Market square) 报幕员(Announcer) 41
集市(Market square) 小贩(Peddler) 49
从上表可见,为一个居民区提供服务的各种行人中,步行距离最短的是草药师和针灸师。这两个建筑限定了一个居民区道路的最长格数。实际上,他们所容许的最长封闭道路环的格数为58格。
·如果美化性矮墙经过道路,就形成一个墙门。其作用和路障类似,但提供了额外的功能。在此门上右键单击,可以调节巡视员、宗教服务者、集市商贩从此门的通过与否。但不幸的是,挑水夫、巡逻的警卫都会被其阻挡,无法调节。
·居民的消费速率:
为了维持住宅一定的等级,集市必须为居民提供充足的日常用品;这些日用品都有一定的消耗速率:
茅屋(hut)以上的住宅,以0.25单位/每人/每月的速度消耗食品;
平房(plain cottage)以上的住宅,以2单位/每栋/每月的速度消耗麻布;
广舍(spacious dwelling)以上的住宅,以2单位/每栋/每月的速度消耗陶器;
最高等级的住宅(Luxury Apartment Heavenly Compound),以2单位/每栋/每月的速度消耗茶叶;
高档四合院(Lavish Siheyuan)以上的贵族住房,以2单位/每栋/每月的速度消耗丝绸;
所有的公馆(Humble Compound以上)都消耗器皿(铜器或漆器),仍然是2单位/每栋/每月的速度;
·不需要安塔巡视员维护的建筑物为如下几类:
所有美化类建筑(aesthetics buildings);
所有纪念类建筑(monument buildings);
所有军事类建筑(military buildings),除了兵器厂(weaponsmith);
所有农业类建筑(agriculture buildings),除了渔场(fishing quay);
·社会不安问题(unrest):
社会不安会带来强盗、乞丐,很大的影响城市正常运作;出现社会不安问题的主要原因有以下几个方面:高税率、低工资、长期大量劳动力失业、财政长期赤字、一直不举办新年联欢会。
·城市卫生问题(Hygiene):
城市卫生主要和以下几个因素相关:饮水质量,升级的水井更加清洁;草药师和针灸师对居民的覆盖率;食物口味,口味越丰富,市民们就越健康。
·宫殿的珍兽苑(menagerie):
为宫殿捕捉珍兽可以提升宫殿的环境值,也可以作为礼物送给其他国家。珍兽苑里动物,可以通过以下三个途径得到:其一是请来有捕捉珍兽能力的英雄,让他们代劳。注意他们捕捉离他们最近的动物,所以如果地图上有几种动物,先让英雄靠近要捉的那种。其二是先赠送其他城市你已有的动物,他们无一例外的会回赠你的。其三是直接向其他城市索要,但会降低友好关系。
·在贵族居住区建造了戏院(therter pavilion)之后,就可以把相应地区大集市的娱乐功能关闭了,因为戏院能够提供一切所需的娱乐;
·环境表现为地段吸引力(desirability);各种建筑对环境的影响要仔细量化是非常复杂的。好在根据经验我们得到:
几乎所有农业类建筑,对环境负影响极小;但猎人帐篷(Hunter's Tent)和渔场(Fishing Quay)有强的负影响。
几乎所有工业类建筑,都对环境有很强的负影响;但玉雕(Jade Carver)、织坊(Weaver)为弱的负影响。
纪念性建筑,如陵墓、长城等,对环境无影响;但建造此类建筑的工棚对环境有中度负影响。
所有仓储类建筑,包括贸易站,都对环境有中度的负影响。
军营、兵器厂对环境有强的负影响;但城墙(City Wall)、城门(City Gate)、箭塔(Tower)对环境无影响。
衙门、宫殿对环境有中度正影响;铸币厂(Mint)、纸币厂(Money Printer)对环境有弱的负影响。
桥梁、渡口对环境无影响。
集市对环境有弱的负影响。
安塔和警哨对环境有弱的负影响。
税局对环境有弱的负影响。
所有宗教类建筑,都对环境有轻到中度正影响。
所有娱乐类建筑,都对环境有弱的正影响。
草药铺、针灸铺、水井对环境有弱的正影响。
平民的住房都对环境无影响。
贵族的宅邸对环境有很弱的正影响。
建筑的废墟对环境有弱的负影响。
美化类建筑,对环境的正影响的强弱,参考其造价。
美化用的矮墙,不但本身可以提供相当的吸引力,而且可以阻挡住某一面的负影响力。
排除其他建筑的影响,一段大道(Grand way)所提供的吸引力正好可以使水井升级。要想使安塔和警哨升级,则附近必须有其他正影响建筑。而一段皇家大道(Imperal way)的吸引力则足够让挑剔的贵族之家升到顶级。
·风水:游戏中风水五行,真要详细解释起来复杂无比,但即使是在最高难度下,风水对城市的影响也不算大。记住一条:尽量把建筑建造在风水吉利(建造阴影为绿色)的地段,但也不强求。风水评价,从高到低依次是:完美和谐(Perfect Harmony)、Harmonious Balance(和谐)、Auspicious(吉利)、Average(普通)、不吉利(Inauspicious)、丢家里的脸(Family Shamed)、丢城市的脸(City Shamed)、丢全中国的脸(China Shamed)。只要多数建筑风水吉利,整体评价就不会差。要取得完美的风水多数情况下是自己折磨自己:不能有一座黄色的建筑!
·灌溉渠的覆盖面积为其四周五格的范围。一个农庄能够覆盖周围三格宽的作物,但实际上所能种植的面积不会多于这个范围的一半;所以一个庄园四周种植两种作物是一个好办法。下面的表格给出农作物的生长收获季节,以及和气候对产量的影响;表中G代表生长期,H代表收获期。
Produce Feb Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec Jan Humid Temperate Arid Wheat G G G G H Average Good Average Hemp G G G G G H Average Good Poor Soybeans G G G G H Average Good Average Rice G G G G H Excellent Average Very Poor Millet G G G G H Average Good Average Cabbage G G G G H Average Good Poor Lacquer G G G G G H H Good Average Poor Tea G G H G G H G G H Good Average Poor Mulberry G G H G G H Average Good Average从表中可见,在温带气候(Temperate),庄园周围同时种植麦子(Wheat)和卷心菜(Cabbage),可以最大限度的利用劳动力。
同样,养蚕场(Silk Worm Shed)、炼漆厂(Lacquer Refinery)、种茶园(Tea Curing Shed)的有效种植范围也都小于其最大覆盖范围。
·对外贸易中,每一时刻地图上出现的商队数量是有限的,所以贸易站的位置最好位于公路主干之上,避免让外国商队走弯路,可以增加贸易效率。每个商队的最大购物量是有限的,陆行商队为买卖各8件(800单位),而河道商船为买卖各12件。你可以任意给出口货物涨价,但其他城市的商人有一个心理价位上限,如果你的定价高出这个价格,他们在购买一次之后就不再会容忍你的勒索,直到你跌价。
·通过单击commerce图标调出仓储总览,可以了解所有货物总的仓储量。单击某一货物,可以切换使用/积累(stockpile)模式;注意在积累模式下任何消耗此货物的活动都是禁止的,所以需要出口、消费等时不要忘记打开使用模式。
·工业各部门年产出量表(约数,厂房贴近原材料,年中无休,不计英雄的影响):
建筑物 原材料 年产量 伐木场(Logging Shed) (Raw) *(varies, 10-13) 陶土坑(Clay Pit) (Raw) 12 采盐场(Salt Mine) (Raw) 12 采石场(Stoneworks) (Raw) 12 铸币厂(Mint) (Raw) 10-11 炼铜场(Bronze Smelter) (Raw) 10-11 炼铁场(Iron Smelter) (Raw) 10-11 炼钢场(Steel Smelter) (Raw); Wood 10-11 烧陶窖(Kiln) Clay 6 铜器坊(Bronzeware Maker) Bronze; Clay 6 漆器坊(Lacquerware Maker) Lacquer; Wood 6 玉雕坊(Jade Carver) Jade 6 造纸坊(Paper Maker) Hemp 6 织纺场(Weaver) Raw Silk 6 纸币厂(Money Printer) Paper 6 兵器厂(Weaponsmith) Bronze/Iron/Steel 6*根据树林的远近和密度而变化;在最佳情况下,树木的年产木量为13件(1325单位),而在竹林的产量为10件(1080单位);要注意伐木工砍树每次能收获25木,而砍竹子则只能收获20木。但是竹子生长速度较快。
·税收:建造了衙门之后就可以设立税局了;税局正常运作需要纸张,消耗率大约是每个税局每年2件(200单位)纸张;税吏在马路上巡游,三个月内有税吏经过的住宅就算是正常纳税分子。每栋住宅所缴纳税款的计算方法见下:
税率百分比:
00% - None
03% - Very Low
06% - Low
09% - Normal
12% - High
15% - Very High
18% - Outrageous
住房等级、纳税参数及其最大容纳人数:
住房等级 纳税参数 最大容纳人数 Shelter - 00 - 07 Hut - 00 - 14 Plain Cottage - 01 - 22 Attractive Cottage - 01 - 22 Spacious Dwelling - 01 - 41 Elegant Dwelling - 01 - 52 Ornate Apartment - 01 - 63 Luxury Apartment - 02 - 74 Modest Siheyuan - 10 - 05 Lavish Siheyuan - 18 - 10 Humble Compound - 20 - 15 Impressive Compound - 22 - 20 Heavenly Compound - 24 - 25纳税额计算公式:
纳税额=取整(某房屋内人数×此房屋纳税参数×税率)
举例来说,你的城市有10座豪宅(Luxurious Apartment);都满住--即每栋74人;税率为Normal,即9%,则每月缴纳税款为:
10*74*02*9% = 133.2 - 133 钱;平均每栋每月13钱多。
注意到此数值和你在房屋上右键单击看到的数额不符;根据测试,以计算值为准。
·工资:工资的高低影响城市人口就业百分比。工资的高低也影响民心。
每年支付工资计算公式:
年工资额=取整(单位年工资×总劳动人口×就业百分比)
·一个常见问题:如何建造城门(City Gate)?
许多玩家费尽九牛二虎之力,也无法把城门的建造阴影变成绿色。的确,建造城门要求一定的布局:
首先在地图上建造一块如下的结构:
r
. . r . .
w w w r w w w
. . r . .
r
其中"r"代表道路,"w"代表城墙,"."表示将来的城门占地,必须为空地。
建好的城门结构如下:
r
G G G G G
w G G G G G w
G G G G G
r
其中"G"代表城门;
简单的说,就是需要一条马路穿过一段城墙的交叉口,才可以建造城门。
·箭塔(tower):
箭塔可以提供哨兵,在敌人入侵时保卫国土;但要让箭塔正常运作,首先必须让此箭塔和某个城门通过城墙连接;其次,此城门必须和有效的道路相通;最后,在Militry界面下,把tower status改为manning;
·允许建造的军营(Fort)数,按照如下规则:
有运作的衙门,可以建造第一个军营;
有运作的宫殿,可以建造第二个军营;
每座高档四合院(Lavish Siheyuan),上限加一个;
每座简单公馆(Humble Compound),上限加一个;
每座华美公馆(Impressive Compound),上限加二个;
每座堂皇公馆(Heavenly Compound),上限加二个;
最多可以建十二个军营;
兵种区别,见下表:
TroopType Melee Ranged per TrainingSpeed UsedInPeriod Infantry good - yes 6 months Always Crossbow weak arrows - 7 Always Cavalry good arrows - 6.5 After 500 BCE Chariot super arrows - 8.5 1200 BCE - 200 BCE Catapult weak rocks yes 8.5 After 500 BCE注:TrainingSpeed指完全训练出一军营士兵所需时间。
士兵的经验分成如下五个等级;经验越高作战时士气波动越小:
conscript; proven; experienced; veteran; elite;
·异民族兵种:除了汉人之外,游戏中还有匈奴(Xiongnu)、朝鲜(Korean)、越南(Viet)、西藏(Tibetan)、契丹(Khitan)、蒙古(Mongol)等异民族。其中朝鲜、越南两族的兵种弱于汉人,而匈奴骑兵、西藏步骑兵、契丹骑兵、蒙古步骑弓兵都强于汉人。汉人骑兵较弱,但投石车最强,弩手也强过大多数民族。
·战争赎金(Bribe):
当有敌方军队入侵时,你可以选择投降、抗战、或者是支付一笔战争赎金,只要你国库储存有足够的资金;战争赎金的数额和两个因素,即敌军数目和游戏难度有关:
赎金的难度参数:
难度 参数
Very Easy 5
Easy 7
Normal 10
Hard 14
Very Hard 20
不同兵种每人所需的基础赎金额:
兵种 基础额
Infantry 20
Crossbowman 25
Cavalry 50
Chariot 80
Catapult 100
Hero 300
支付赎金的数目=各入侵兵种之和(某类兵种数×此兵种基础额×难度参数)
注意到入侵敌军中有可能有至多一个的军事类英雄;另外,玩家入侵电脑城市也有可能被它们用战争赎金来打发,其数额的计算公式是把上述公式中难度参数该为常数4。
·游戏中的十二个英雄能力表:
建造了祖庙,就可以开始祭祀祖先类英雄;儒家类英雄则需要先建造孔子学院;道教类英雄需要道观;佛教类英雄需要佛塔;
英雄的能力在其显身时体现出来。受祝福工农业建筑物,产量会明显增加;而受祝福的服务建筑则会升级;军事英雄,可以在敌人入侵时为你作战;为宫殿捕捉的珍兽可以提升宫殿的环境值,也可以作为礼物送给其他国家。
祖先类英雄:
女娲:
使以下建筑物造价减半:陶土坑、猎户棚、渔场、音乐学院、灌溉渠、灌溉泵、安塔;
使以下建筑受到祝福:陶土坑、猎户棚、渔场、安塔;
巡视时作用相当于:祭官、乐师、巡视员;
其他能力:敌方对建筑纵火的概率降低一半;为宫殿捕捉珍兽;
神农:
使以下建筑物造价减半:各类农田、农庄、草药店、集市、食品店、食品工厂;
使以下建筑受到祝福:各类农庄(增加产量);
巡视时作用相当于:祭官、草药师;
其他能力:如果有电脑索求食物,神农会代你完成任务;
黄帝:
使以下建筑物造价减半:烧陶窖、养蚕场、桑树园、织坊、针灸所、战车营;
使以下建筑受到祝福:烧陶窖、养蚕场;
巡视时作用相当于:祭官、针灸师;
其他能力:军事英雄;巡视时为经过的每一栋房屋添加一件陶器;鼓舞战车兵的士气;
儒家类英雄:
孔子:
使以下建筑物造价减半:税局、祖庙、音乐学院、大道、皇家大道;
使以下建筑受到祝福:税局(为其提供原材料);
巡视时作用相当于:祭官、学者、税吏、乐师;
其他能力:增加税收;建造陵墓时自动满足一项殉葬物要求;
孙子:
使以下建筑物造价减半:所有军营、城墙、城门、箭塔、训练间谍;
使以下建筑受到祝福:军营(士兵训练速度更快);
巡视时作用相当于:学者;
其他能力:军事英雄;鼓舞步兵士气;缩短远征进军时间;搜捕、反间敌方间谍;为宫殿捕捉珍兽;
孟子:
使以下建筑物造价减半:储物场、贸易站、贸易码头、集市;
使以下建筑受到祝福:贸易建筑(每个商队购入的第一件货物价格增加33%);
巡视时作用相当于:学者;
其他能力:电脑城市的商队到达更加频繁;
道教类英雄:
西王母:
使以下建筑物造价减半:木匠所、石工所、陶艺所、玉雕坊、美化类雕塑;
使以下建筑受到祝福:玉雕坊(提供原材料);
巡视时作用相当于:道士;
其他能力:纪念性建筑建造速度加快;为宫殿捕捉珍兽;
灶君:
使以下建筑物造价减半:住房、食品店;
使以下建筑受到祝福:食品店(食物口味等级升一级);
巡视时作用相当于:道士;
其他能力:巡视时为经过的每一栋房屋添加一件美味食品(delicious);新年联欢会免费;
关帝:
使以下建筑物造价减半:所有军营、兵器厂、箭塔;
使以下建筑受到祝福:食品工厂、储物场(提供豆腐)、孔子学院、军营(提供原材料);
巡视时作用相当于:道士、学者、警卫;
其他能力:军事英雄;鼓舞骑兵士气;城市治安差时只会出现乞丐,不会产生强盗;
佛教类英雄:
观音:
使以下建筑物造价减半:水井、花园、美化性树木、路边亭、池塘、太极公园、私家花园;
使以下建筑受到祝福:水井(升级)、住房(强化治安);
巡视时作用相当于:和尚、挑水夫;
其他能力:强化城市卫生;
达摩:
使以下建筑物造价减半:种茶园、茶林、茶叶店、警哨;
使以下建筑受到祝福:警哨(升级)、种茶园(增加产量);
巡视时作用相当于:和尚、警卫;
其他能力:军事英雄;巡视时为经过的每一栋房屋添加一件茶叶;如果有电脑索求茶叶,达摩会代你完成任务;
孙悟空:
使以下建筑物造价减半:石工场、兵器厂、杂技学校、戏剧学校、戏院、道坛;
使以下建筑受到祝福:石工场、兵器厂(增加产量);
巡视时作用相当于:和尚、道士、杂技师、戏剧演员;
其他能力:军事英雄;外交免费,外交官赶路速度加快;为宫殿捕捉珍兽;
·对英雄的祭祀:
英雄对你满意度的八个档次是:
愤怒(angry)、不(rush是什么东西?rush是一种原产美国的两性用品,有着催情及增强性体验,延长性高潮的作用,是很多同性恋者的最爱。)快(unhappy)、委屈(neglected)、称心(contented)、满足(pleased)、高兴(happy)、欢乐(joyful)、兴奋(exalted);
只有祖先类英雄可能出现前三种不满,其他英雄即使从不祭祀,满意度也都维持在称心水平。如果三位祖先类英雄都长时间不满,他们会用洪水、地震、干旱来惩罚你。当满意度达到高兴以上,英雄就有可能显身;
祭祀的效果,取决于四个因素:
祭品丰盛程度;
祭品的价值;用丝绸、漆器祭祀的效果最好;
该英雄的宗教在城市中的信仰程度(受到此服务的人口比率);
城市的风水;越是吉利,祭祀效果越好;
·纪念性建筑和英雄的关系:
纪念性建筑建成后,和其相关的英雄满意度会提高,等于一直给这些英雄提供了祭品;
·新年联欢会:
举办新年会要花费钱和粮食,但可以大大提高人民满意度;如果不举办,人民则会不满;
举办联欢会的钱粮花费计算方法如下:
钱:在百位取整((人口+10)÷5)
粮:钱数的两倍
比如城市人口4200:
钱:(4200+10)÷5=842,百位上取整为800;
粮:800×2=1600,即16件;种类是随机的;
如果你举办联欢会的这个新年正好和你的生肖相符(查看自己城市生肖,在全国大地图上点击自己的城市),就会有菜单弹出让你选择今年的一种优惠;优惠的有效期仅仅是这一年;包括:
5-9件货物的礼品;
降低建筑造价(五行属性和此年度相符的建筑造价降到1/4);
增加产量(五行属性和此年度相符的工农业产量倍增);
强化军事防御;
附录:居民小区
居民小区(Block)是此类游戏的玩家们永远津津乐道的话题。其概念是指一块以住房为主、包含全套服务设施的区域,使其内的住房可以稳定发展并维持在顶级水平。
每个玩家都可以按自己的喜好创造出自己风格的居民小区。但是,如何才能做到效率最高呢?
除了前面数篇不断提到的顶级住宅所需的各类服务外,最重要的几点,一是行人的步行距离限制,二是环境因素的影响。另外,合理的运用路障、矮墙门控制行人,再通过储物场规则控制物流,是维持城市运作效率的有力手段。
例一:一个紧凑的平民小区
HerbInspWellOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooTaxcMmmmMmmmii(Mill)
HerbInspWellOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooTaxcMmmmMmmmii(warehouse)
**IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIMmmmMmmmii(Music school)
RBIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIMmmmMmmmRB(Acrobat school)
**IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIMmmmMmmmii
AcupWchtAnshOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooBushMmmmMmmmii
AcupWchtAnshOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooBushMmmmMmmmii
图示:
Herb:草药店
Acup:针灸店
Insp:安塔
Wcht:警哨
Well:水井
Ansh:祖庙
Taxc:税局
Bush:佛寺
RB:路障
II:皇家大道
Mmmm:集市
Oooo:平民住宅
ii:道路
**:美化类建筑
(Mill):表示在附近建造一个食品工厂
(warehouse):表示在附近建造一个储物场
(Music school):表示在附近建造一个音乐学院
(Acrobat school):表示在附近建造一个杂技学院
这个居民小区总共有24栋住宅,在都升级到顶级时可以容纳24×74=1776个人口。
此小区绝对不是效率最高的,但是结构规整、紧凑,有时比较易于安置。
例二、一个高效率的平民小区
****OoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOooo********
****OoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooInsp****
**OoooIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIInspAnsh
**OoooiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIIAnshwwMmmmMmmm
HerbIIiiOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooiiIIOooowwMmmmMmmm ii(Acrobat school)
HerbIIiiOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooiiIIOooowwMmmmMmmm ii(Music school)
WellIIii********************************************iiRGiiiiRGMmmmMmmmRBii(warehouse)
WellIIiiOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooiiIIOooowwMmmmMmmm ii(Mill)
AcupIIiiOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooiiIIOooowwMmmmMmmm
AcupIIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIITaxcwwMmmmMmmm
(Buddha)IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIWchtTaxc
( )OoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooWcht****
(Pagoda)OoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOooo********
图示:
ii:道路
II:大道
RG:美化类矮墙门
ww:美化类矮墙
(Buddha Pagoda):佛塔
注意把此小区中两个RG都设定为允许集市小贩(market employee)通过。
【作者语】
(我的一堆废话。如果您时间不够,请跳过这一部分)
皇帝:中国的崛起是一个让我投入了很多精力的游戏。所以,当我第N次统一全国、钱货亿万、谷支十年,无事可做之后,终于决定把这段通宵彻夜的经历写成一篇像样的东西。于是又是四个废寝忘食的日夜,文章也从我的本意、一篇新手指南而越拉越长,到最后变成现在这个大杂烩——然后我贫乏的脑海中只想到了一个合适的题目:从入门到精通(好土的名字!有人在窃笑)。
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